
滨口直树在接受Radio Times Gaming记者亚历克斯·赖斯贝克采访时谈到 ,版负许多玩家就越期待操作能得到迅速 、称写促使战斗设计便容易向动作玩法倾斜。实画这是更多他对行业走向的判断 ,更多大型工作室将在中长期从传统回合制转向实时动作战斗。大厂玩家可以停下来分析局势、最终重制责人转向战斗高预算角色扮演游戏的幻想画面越写实 ,
《最终幻想7重制版》三部曲开发负责人滨口直树预计 ,版负
《最终幻想7重制版》系列则结合了两种思路 :玩家可以直接控制角色,称写促使比较了不同战斗系统带来的实画体验。随着大型角色扮演游戏的更多画面趋于写实 ,也能通过战术暂停选择魔法和特殊招式 。大厂并非宣布某款游戏将改变战斗系统。最终重制责人转向战斗开发者若想加强这种临场感,自己并不认为动作战斗在理念上优于回合制。
滨口直树同时强调 ,
选择行动;但从下达指令到角色完成攻击也会有时间间隔。讨论中他以《光与影:33号远征队》为例 ,贴近现实的反馈 。他认为,